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docs(spec): define hex chase game design

Capture gameplay rules, seed-driven generation constraints, difficulty behavior, and UI flow for the new hex-grid chase mode before implementation.

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docs/superpowers/specs/2026-04-26-hex-chase-game-design.md

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# 六边形追击游戏设计文档
## 1. 背景与目标
本设计用于在现有 Pixi 项目中实现一个单局时长较短、可重复游玩的回合制追击玩法:
- 地图由六边形节点和连线组成;
- 玩家操控小偷每回合移动一步到相邻格;
- 小偷行动后官兵逼近一步;
- 到达出口即胜利,被抓住或无路可走即失败;
- 地图、出口、初始位置由 seed 驱动随机生成;
- 必须保证“存在可逃脱可能”,但不能过于简单;
- 左上角显示成功次数;
- 胜利后“重新开始”开新局;失败后“重试”重开当前局,“新一局”开新局。
## 2. 需求边界与约束
### 2.1 已确认交互决策
- 小偷移动方式:点击相邻六边形(纯点击)。
- 官兵策略:支持难度配置(简单 / 普通 / 困难)。
- 失败判定:同格失败 + 下一步无路可走失败。
- 地图规模:小图,约 20~30 节点。
- seed 方式:默认随机 + 支持手动输入。
- 难度选择时机:开局前选择,本局固定。
### 2.2 非目标(本期不做)
- 联网排行、存档系统、道具系统;
- 多官兵、多出口、迷雾视野;
- 复杂动画编排与特效系统化封装。
## 3. 总体架构
新增主玩法场景 `page_chase.ts`,从 `init` 进入。场景内部采用“模型与渲染分离”:
- `GameModel`(纯逻辑层)
- 管理地图、seed、回合、角色位置、胜负状态;
- 负责生成校验(可逃脱且不简单);
- 对外暴露纯数据状态与动作接口。
- `GameView`(展示与交互层)
- 渲染六边形节点、连线、角色标记、出口;
- 管理顶部 HUD、开局面板、结算弹层;
- 将点击行为转换为 `GameModel` 动作并刷新画面。
该拆分保证:
- “重试同局”可通过快照精确恢复;
- seed 逻辑可单测;
- UI 调整不影响核心规则。
## 4. 数据模型
### 4.1 核心类型
- `NodeId: string`
- `GraphNode { id, q, r, neighbors: NodeId[] }`
- `GameGraph { nodes: Map<NodeId, GraphNode>, edgeList: [NodeId, NodeId][] }`
- `Difficulty = "easy" | "normal" | "hard"`
- `GameStatus = "setup" | "playing" | "win" | "lose"`
- `RoundSnapshot`
- `seed`
- `difficulty`
- `graph`
- `thiefStartNodeId`
- `guardStartNodeId`
- `exitNodeId`
- `thiefNodeId`
- `guardNodeId`
- `status`
### 4.2 会话状态
- `winCount: number`(会话累计,场景生命周期内保留)
- `currentSeed: number`
- `currentSnapshot: RoundSnapshot | null`(失败后“重试”回放源)
## 5. 地图生成与 seed 方案
### 5.1 RNG
实现确定性 RNG(如 `mulberry32`):
- 输入:32 位整数 seed;
- 输出:稳定伪随机序列;
- 任意同 seed + 同配置,生成结果一致。
### 5.2 六边形图构造
1. 使用轴坐标 `(q, r)` 作为节点坐标;
2. 依据小图配置随机生成 20~30 个节点;
3. 先构建连通骨架(类似生成树)确保全图可达;
4. 再按概率补少量边形成分叉路径,避免过线性。
### 5.3 出口与初始点放置
- `exit`:优先从边缘节点集合选取;
- `thiefStart`:到出口最短路距离至少 `minEscapeDist = 4`
- `guardStart`:与小偷初始距离至少 `minInitialGap = 3`,并避免过近出口。
## 5.4 可玩性校验(硬约束)
生成后执行验证,不满足则内部重采样(可通过 seed 偏移重试):
1. **可逃脱性**:存在至少一条小偷策略可在有限步内到达出口;
2. **非过简性**:不能出现“几乎无脑 2~3 步必胜”局面;
3. **推荐目标**:首条可行逃生路径长度在 `[4, 9]` 区间。
若连续重试超过阈值(例如 40 次),放宽“非过简性”下限一档,避免卡死生成。
## 6. 回合规则与难度
### 6.1 回合流程(固定顺序)
1. 玩家点击相邻节点,小偷移动一步;
2. 立即判胜:若小偷到达出口 => `win`
3. 若未胜,官兵移动一步;
4. 判负:
- 官兵与小偷同节点 => `lose`
- 小偷下一回合无可移动邻格 => `lose`
### 6.2 官兵逼近策略
- `easy`:60% 走最短路下一格,40% 走“次优候选”随机格;
- `normal`:85% 最短路,15% 次优随机;
- `hard`:100% 最短路。
“次优候选”定义:不会显著增大小偷距离,且仍保持追击方向。
### 6.3 非法输入处理
- 非邻接点击:忽略并提示“只能移动到相邻格”;
- 非 `playing` 状态点击地图:忽略。
## 7. UI 设计
### 7.1 顶部 HUD
- 左上:`成功次数:X`
- 右上:`当前 seed:<seed>`
### 7.2 开局面板
- 难度单选(简单/普通/困难)
- seed 输入框(可空)
- 空:自动随机
- 非空:按输入值开局
- `开始游戏` 按钮
### 7.3 对局中视觉
- 高亮小偷可移动邻格;
- 小偷、官兵、出口使用不同视觉标识;
- 状态提示文案(你的回合 / 官兵逼近中 / 已被包围)。
### 7.4 结算弹层
- 胜利:文案“成功逃脱!”,按钮 `重新开始`(新 seed 新局),并 `winCount + 1`
- 失败:文案“你被抓住了”或“你已无路可走”,按钮:
- `重试`:按 `currentSnapshot` 完全恢复当前局;
- `新一局`:生成新 seed 新局。
按钮统一加点击防抖(短时禁用)避免重复触发。
## 8. 关键流程定义
### 8.1 新一局流程
1. 读取 UI 配置(难度、可选手动 seed);
2. 解析 seed(手动或自动随机);
3. 生成并验证地图;
4. 构造 `snapshot`,并进入 `playing`
5. 刷新渲染。
### 8.2 重试流程(失败后)
1. 校验 `currentSnapshot` 存在;
2. 从快照恢复全部状态(同图同起点同出口同难度同 seed);
3. 状态置为 `playing`
4. 刷新渲染。
## 9. 测试与验收标准
### 9.1 单元测试(逻辑层)
- 同 seed 生成一致性;
- 不同 seed 生成差异性;
- 连通性校验;
- 可逃脱性校验;
- 非过简性校验;
- 官兵三档策略概率行为(统计容差);
- 胜负判定(同格、到出口、无路可走)。
### 9.2 集成测试(场景层)
- 点击相邻节点可移动,非相邻无效;
- 小偷一步后官兵一步;
- 胜利后“重新开始”进入新地图;
- 失败后“重试”恢复同局,“新一局”生成新局;
- 成功次数仅在胜利时增加。
### 9.3 验收清单
- 地图节点数稳定在 20~30;
- 初始小偷与官兵有距离,不贴脸开局;
- 所有局保证存在可逃脱可能;
- 但并非“随便走都赢”;
- seed 可复现;
- UI 操作路径与文案符合需求。
## 10. 实施拆分建议
建议按以下顺序进入实现计划:
1. 先完成 `GameModel` 与地图生成/校验;
2. 接入 `page_chase` 基础渲染与点击移动;
3. 接入难度策略与胜负/结算流程;
4. 最后完善 HUD、seed 输入、按钮交互与测试。
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