# 六边形追击游戏设计文档 ## 1. 背景与目标 本设计用于在现有 Pixi 项目中实现一个单局时长较短、可重复游玩的回合制追击玩法: - 地图由六边形节点和连线组成; - 玩家操控小偷每回合移动一步到相邻格; - 小偷行动后官兵逼近一步; - 到达出口即胜利,被抓住或无路可走即失败; - 地图、出口、初始位置由 seed 驱动随机生成; - 必须保证“存在可逃脱可能”,但不能过于简单; - 左上角显示成功次数; - 胜利后“重新开始”开新局;失败后“重试”重开当前局,“新一局”开新局。 ## 2. 需求边界与约束 ### 2.1 已确认交互决策 - 小偷移动方式:点击相邻六边形(纯点击)。 - 官兵策略:支持难度配置(简单 / 普通 / 困难)。 - 失败判定:同格失败 + 下一步无路可走失败。 - 地图规模:小图,约 20~30 节点。 - seed 方式:默认随机 + 支持手动输入。 - 难度选择时机:开局前选择,本局固定。 ### 2.2 非目标(本期不做) - 联网排行、存档系统、道具系统; - 多官兵、多出口、迷雾视野; - 复杂动画编排与特效系统化封装。 ## 3. 总体架构 新增主玩法场景 `src/stages/games/chase/page_chase.ts`,从 `init` 进入。场景内部采用“模型与渲染分离”: - `GameModel`(纯逻辑层) - 管理地图、seed、回合、角色位置、胜负状态; - 负责生成校验(可逃脱且不简单); - 对外暴露纯数据状态与动作接口。 - `GameView`(展示与交互层) - 渲染六边形节点、连线、角色标记、出口; - 管理顶部 HUD、开局面板、结算弹层; - 将点击行为转换为 `GameModel` 动作并刷新画面。 该拆分保证: - “重试同局”可通过快照精确恢复; - seed 逻辑可单测; - UI 调整不影响核心规则。 ## 4. 数据模型 ### 4.1 核心类型 - `NodeId: string` - `GraphNode { id, q, r, neighbors: NodeId[] }` - `GameGraph { nodes: Map, edgeList: [NodeId, NodeId][] }` - `Difficulty = "easy" | "normal" | "hard"` - `GameStatus = "setup" | "playing" | "win" | "lose"` - `RoundSnapshot` - `seed` - `difficulty` - `graph` - `thiefStartNodeId` - `guardStartNodeId` - `exitNodeId` - `thiefNodeId` - `guardNodeId` - `status` ### 4.2 会话状态 - `winCount: number`(会话累计,场景生命周期内保留) - `currentSeed: number` - `currentSnapshot: RoundSnapshot | null`(失败后“重试”回放源) ## 5. 地图生成与 seed 方案 ### 5.1 RNG 实现确定性 RNG(如 `mulberry32`): - 输入:32 位整数 seed; - 输出:稳定伪随机序列; - 任意同 seed + 同配置,生成结果一致。 ### 5.2 六边形图构造 1. 使用轴坐标 `(q, r)` 作为节点坐标; 2. 依据小图配置随机生成 20~30 个节点; 3. 先构建连通骨架(类似生成树)确保全图可达; 4. 再按概率补少量边形成分叉路径,避免过线性。 ### 5.3 出口与初始点放置 - `exit`:优先从边缘节点集合选取; - `thiefStart`:到出口最短路距离至少 `minEscapeDist = 4`; - `guardStart`:与小偷初始距离至少 `minInitialGap = 3`,并避免过近出口。 ## 5.4 可玩性校验(硬约束) 生成后执行验证,不满足则内部重采样(可通过 seed 偏移重试): 1. **可逃脱性**:存在至少一条小偷策略可在有限步内到达出口; 2. **非过简性**:不能出现“几乎无脑 2~3 步必胜”局面; 3. **推荐目标**:首条可行逃生路径长度在 `[4, 9]` 区间。 若连续重试超过阈值(例如 40 次),放宽“非过简性”下限一档,避免卡死生成。 ## 6. 回合规则与难度 ### 6.1 回合流程(固定顺序) 1. 玩家点击相邻节点,小偷移动一步; 2. 立即判胜:若小偷到达出口 => `win`; 3. 若未胜,官兵移动一步; 4. 判负: - 官兵与小偷同节点 => `lose`; - 小偷下一回合无可移动邻格 => `lose`。 ### 6.2 官兵逼近策略 - `easy`:60% 走最短路下一格,40% 走“次优候选”随机格; - `normal`:85% 最短路,15% 次优随机; - `hard`:100% 最短路。 “次优候选”定义:不会显著增大小偷距离,且仍保持追击方向。 ### 6.3 非法输入处理 - 非邻接点击:忽略并提示“只能移动到相邻格”; - 非 `playing` 状态点击地图:忽略。 ## 7. UI 设计 ### 7.1 顶部 HUD - 左上:`成功次数:X` - 右上:`当前 seed:` ### 7.2 开局面板 - 难度单选(简单/普通/困难) - seed 输入框(可空) - 空:自动随机 - 非空:按输入值开局 - `开始游戏` 按钮 ### 7.3 对局中视觉 - 高亮小偷可移动邻格; - 小偷、官兵、出口使用不同视觉标识; - 状态提示文案(你的回合 / 官兵逼近中 / 已被包围)。 ### 7.4 结算弹层 - 胜利:文案“成功逃脱!”,按钮 `重新开始`(新 seed 新局),并 `winCount + 1`; - 失败:文案“你被抓住了”或“你已无路可走”,按钮: - `重试`:按 `currentSnapshot` 完全恢复当前局; - `新一局`:生成新 seed 新局。 按钮统一加点击防抖(短时禁用)避免重复触发。 ## 8. 关键流程定义 ### 8.1 新一局流程 1. 读取 UI 配置(难度、可选手动 seed); 2. 解析 seed(手动或自动随机); 3. 生成并验证地图; 4. 构造 `snapshot`,并进入 `playing`; 5. 刷新渲染。 ### 8.2 重试流程(失败后) 1. 校验 `currentSnapshot` 存在; 2. 从快照恢复全部状态(同图同起点同出口同难度同 seed); 3. 状态置为 `playing`; 4. 刷新渲染。 ## 9. 测试与验收标准 ### 9.1 单元测试(逻辑层) - 同 seed 生成一致性; - 不同 seed 生成差异性; - 连通性校验; - 可逃脱性校验; - 非过简性校验; - 官兵三档策略概率行为(统计容差); - 胜负判定(同格、到出口、无路可走)。 ### 9.2 集成测试(场景层) - 点击相邻节点可移动,非相邻无效; - 小偷一步后官兵一步; - 胜利后“重新开始”进入新地图; - 失败后“重试”恢复同局,“新一局”生成新局; - 成功次数仅在胜利时增加。 ### 9.3 验收清单 - 地图节点数稳定在 20~30; - 初始小偷与官兵有距离,不贴脸开局; - 所有局保证存在可逃脱可能; - 但并非“随便走都赢”; - seed 可复现; - UI 操作路径与文案符合需求。 ## 10. 实施拆分建议 建议按以下顺序进入实现计划: 1. 先完成 `GameModel` 与地图生成/校验; 2. 接入 `games/chase` 场景基础渲染与点击移动; 3. 接入难度策略与胜负/结算流程; 4. 最后完善 HUD、seed 输入、按钮交互与测试。