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六边形追击游戏设计文档
1. 背景与目标
本设计用于在现有 Pixi 项目中实现一个单局时长较短、可重复游玩的回合制追击玩法:
- 地图由六边形节点和连线组成;
- 玩家操控小偷每回合移动一步到相邻格;
- 小偷行动后官兵逼近一步;
- 到达出口即胜利,被抓住或无路可走即失败;
- 地图、出口、初始位置由 seed 驱动随机生成;
- 必须保证“存在可逃脱可能”,但不能过于简单;
- 左上角显示成功次数;
- 胜利后“重新开始”开新局;失败后“重试”重开当前局,“新一局”开新局。
2. 需求边界与约束
2.1 已确认交互决策
- 小偷移动方式:点击相邻六边形(纯点击)。
- 官兵策略:支持难度配置(简单 / 普通 / 困难)。
- 失败判定:同格失败 + 下一步无路可走失败。
- 地图规模:小图,约 20~30 节点。
- seed 方式:默认随机 + 支持手动输入。
- 难度选择时机:开局前选择,本局固定。
2.2 非目标(本期不做)
- 联网排行、存档系统、道具系统;
- 多官兵、多出口、迷雾视野;
- 复杂动画编排与特效系统化封装。
3. 总体架构
新增主玩法场景 src/stages/games/chase/page_chase.ts,从 init 进入。场景内部采用“模型与渲染分离”:
GameModel(纯逻辑层)- 管理地图、seed、回合、角色位置、胜负状态;
- 负责生成校验(可逃脱且不简单);
- 对外暴露纯数据状态与动作接口。
GameView(展示与交互层)- 渲染六边形节点、连线、角色标记、出口;
- 管理顶部 HUD、开局面板、结算弹层;
- 将点击行为转换为
GameModel动作并刷新画面。
该拆分保证:
- “重试同局”可通过快照精确恢复;
- seed 逻辑可单测;
- UI 调整不影响核心规则。
4. 数据模型
4.1 核心类型
NodeId: stringGraphNode { id, q, r, neighbors: NodeId[] }GameGraph { nodes: Map<NodeId, GraphNode>, edgeList: [NodeId, NodeId][] }Difficulty = "easy" | "normal" | "hard"GameStatus = "setup" | "playing" | "win" | "lose"RoundSnapshotseeddifficultygraphthiefStartNodeIdguardStartNodeIdexitNodeIdthiefNodeIdguardNodeIdstatus
4.2 会话状态
winCount: number(会话累计,场景生命周期内保留)currentSeed: numbercurrentSnapshot: RoundSnapshot | null(失败后“重试”回放源)
5. 地图生成与 seed 方案
5.1 RNG
实现确定性 RNG(如 mulberry32):
- 输入:32 位整数 seed;
- 输出:稳定伪随机序列;
- 任意同 seed + 同配置,生成结果一致。
5.2 六边形图构造
- 使用轴坐标
(q, r)作为节点坐标; - 依据小图配置随机生成 20~30 个节点;
- 先构建连通骨架(类似生成树)确保全图可达;
- 再按概率补少量边形成分叉路径,避免过线性。
5.3 出口与初始点放置
exit:优先从边缘节点集合选取;thiefStart:到出口最短路距离至少minEscapeDist = 4;guardStart:与小偷初始距离至少minInitialGap = 3,并避免过近出口。
5.4 可玩性校验(硬约束)
生成后执行验证,不满足则内部重采样(可通过 seed 偏移重试):
- 可逃脱性:存在至少一条小偷策略可在有限步内到达出口;
- 非过简性:不能出现“几乎无脑 2~3 步必胜”局面;
- 推荐目标:首条可行逃生路径长度在
[4, 9]区间。
若连续重试超过阈值(例如 40 次),放宽“非过简性”下限一档,避免卡死生成。
6. 回合规则与难度
6.1 回合流程(固定顺序)
- 玩家点击相邻节点,小偷移动一步;
- 立即判胜:若小偷到达出口 =>
win; - 若未胜,官兵移动一步;
- 判负:
- 官兵与小偷同节点 =>
lose; - 小偷下一回合无可移动邻格 =>
lose。
- 官兵与小偷同节点 =>
6.2 官兵逼近策略
easy:60% 走最短路下一格,40% 走“次优候选”随机格;normal:85% 最短路,15% 次优随机;hard:100% 最短路。
“次优候选”定义:不会显著增大小偷距离,且仍保持追击方向。
6.3 非法输入处理
- 非邻接点击:忽略并提示“只能移动到相邻格”;
- 非
playing状态点击地图:忽略。
7. UI 设计
7.1 顶部 HUD
- 左上:
成功次数:X - 右上:
当前 seed:<seed>
7.2 开局面板
- 难度单选(简单/普通/困难)
- seed 输入框(可空)
- 空:自动随机
- 非空:按输入值开局
开始游戏按钮
7.3 对局中视觉
- 高亮小偷可移动邻格;
- 小偷、官兵、出口使用不同视觉标识;
- 状态提示文案(你的回合 / 官兵逼近中 / 已被包围)。
7.4 结算弹层
- 胜利:文案“成功逃脱!”,按钮
重新开始(新 seed 新局),并winCount + 1; - 失败:文案“你被抓住了”或“你已无路可走”,按钮:
重试:按currentSnapshot完全恢复当前局;新一局:生成新 seed 新局。
按钮统一加点击防抖(短时禁用)避免重复触发。
8. 关键流程定义
8.1 新一局流程
- 读取 UI 配置(难度、可选手动 seed);
- 解析 seed(手动或自动随机);
- 生成并验证地图;
- 构造
snapshot,并进入playing; - 刷新渲染。
8.2 重试流程(失败后)
- 校验
currentSnapshot存在; - 从快照恢复全部状态(同图同起点同出口同难度同 seed);
- 状态置为
playing; - 刷新渲染。
9. 测试与验收标准
9.1 单元测试(逻辑层)
- 同 seed 生成一致性;
- 不同 seed 生成差异性;
- 连通性校验;
- 可逃脱性校验;
- 非过简性校验;
- 官兵三档策略概率行为(统计容差);
- 胜负判定(同格、到出口、无路可走)。
9.2 集成测试(场景层)
- 点击相邻节点可移动,非相邻无效;
- 小偷一步后官兵一步;
- 胜利后“重新开始”进入新地图;
- 失败后“重试”恢复同局,“新一局”生成新局;
- 成功次数仅在胜利时增加。
9.3 验收清单
- 地图节点数稳定在 20~30;
- 初始小偷与官兵有距离,不贴脸开局;
- 所有局保证存在可逃脱可能;
- 但并非“随便走都赢”;
- seed 可复现;
- UI 操作路径与文案符合需求。
10. 实施拆分建议
建议按以下顺序进入实现计划:
- 先完成
GameModel与地图生成/校验; - 接入
games/chase场景基础渲染与点击移动; - 接入难度策略与胜负/结算流程;
- 最后完善 HUD、seed 输入、按钮交互与测试。